f_game’s blog

わかる人だけわかる

シャナ攻略 12話 「ヴァルキリー・ドライヴ」

格上相手にもワンチャンクソゲー程度はできるようになったので、シャナは一旦終了。

 

今回はシャナを使っていて感じたこととか、調べたことわかったこととか適当に。

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一時間で学ぶ電撃FCI攻略 シャナ編

雑に遊んで気持ち良くなりたい人へ送るシャナ攻略。

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露出狂、ヤリ、女

対雪菜を考える。

これからから考えるということは実際には試していないということで、正しいかどうかはわからない。とにかく考える。あと調べる。


・波動>派生をガードした後はリバサ乱舞。

乱舞以外の全選択肢に勝てるので敵に2ゲージなければ確定。

 

・立ち回りパワブラは波動で刺されるので端端以外は厳禁。

 

・三段ジャンプできるので他キャラと同じ感覚で着地に構えるとカモられる。

切り札の打ち所や着地取りの2A、2Bの運用注意。

 

・リーチが長いので下手に飛ぶとそれだけで着地取られる。

二段ジャンプで敵のリーチ内に降りない。飛ぶ時は降りJAやキックでごまかせる近めの位置取り。そこに来た直対空はあきらめる。飛び方が悪い。

 


  立ち回りで何を振るか?

地上戦は偉大な立ちC大先生にがんばってもらう。隙の大きな2Cは怖い。Bはよさそうに思えて飛びに弱くて怖い。

 

ただ何にしろ敵の置き牽制をどうするかという問題は常にあり…。すかして2Cか、セルティ5Sをとりあえずの答えとしておこう。

 

空中戦について。正直言うとあまり良い印象がない。

JBは前に飛ぶと2Cに狩られるか潜られるかで、だからといって端攻めが苛烈な雪菜相手に後ろに下がるのは…。

溜めJCに関しては着地狩りの他、露骨に打ちに良くと2ABで叩き落されるのもつらい。

 

書いていて今思ったが地上も厳しく、空中戦も駄目だとなるとどこで戦えばよいのか。

うーむ、まあとりあえず地上よりは空中だろうか。

・着地狩りへの対策(JAとキック)の徹底

・手前落ちもしくは緩い裏落ちの二段ジャンプはしない

・垂直ジャンプから様子見orJBの運用

この辺りか。いろいろ試していこう。

 


 近距離の読み合い

A系刻まれたり固められたりした時の話。

静雄君はフレーム的に恵まれていないのでこの辺りはある程度ロジカルにつめておかないと一生擦り負けて死ぬ。

 

雪菜ちゃん

A:発生7F ガード硬直-4F

2A:発生6F ガード硬直-6F

 

F的には雪菜もそんなに恵まれているわけではない。

問題はリーチ。A系でも先端だとガード後にこちらのA系と2Bが届かない。

なのでAガードしたら二、三発目ぐらいのタイミングで一瞬4入れてB擦りましょう。固めなおしとジャンプに勝てる。Bは発生10FでAガード後の2Aと五分だけども、ガード後の先行入力で常に最速入力できる分のこちらの方が有利。

それで黙ったらダッシュ投げとかしよう。B擦りガードしつつダッシュ潰す遅らせ2Aには前飛びからJCで。

 

などとまあいろいろやってると普通に固めてくるのでそこまできたらリフガで読み合いしようぜという感じ。

 

終わり

 

 

正しさ

正しさが足りない。

 

以前まとめたサポートコンボの拾いに関する記事、CH始動限定のものとそうでないものが混在しており、通常ヒットだとつながらないものが多々ある。

 

たとえばセルティを利用したA連コンボは、通常ヒットだとC>Aゴミはつながらない。

 

正しさがもっと必要だ。

 

 

今現在、電撃FCIで最も支配的なキャラクター

『その場にいる自分以外の全員が金棒を構えたのを見た瞬間、誰がこのゲームを支配しているのかはっきりと理解した』

~ 弱い暴力著「倒れたものたち」より ~


以下電撃FCIポータルサイトより

全国のサポートキャラクター使用率です。

 

ドクロちゃんの「正しさ」を否定する方法、探しております。

 

電撃FCI

キャラ調整
・メインキャラ
上位はほぼ据え置きで下位が若干強化。
正直言ってあまり変わってない。巷のキャラランクも大きな変動はなし。

・サポキャラ
メインキャラに比べると手が入っている。
大まかな感じとしては以下
上位:回転率、火力減で弱体化
中堅:火力や追尾性能など使い勝手が向上
下位:追加効果や発動条件の修正、技そのものの変更などで大幅強化


イグニッション
ラウンド終了時にメイン、サポ、ブラストの三つから選択して強化。
ゲージ状況や自身(敵)の戦法を考えながらうんぬんといった今作目玉の新システム。
元々このゲームはブラスト運用やゲージの回し方、切り札のタイミングなど、前作から既に戦略的な部分が重要な要素があり、そこに一つ新しいタスクが入るといった感じで新風ではないけれど。
ただ、選ぶ行為そのもので各々個性は出るし、ブラスト強化のおかげで今までは「やらかし」でしかなかったエスブラが通常運用できうるという点で選択肢増えてるし中々良い気がする。多分。


ゲーム全体として
あんまり変わってない。素直にチューニングした形なので前作楽しい人なら楽しいはず(飽きなければ)。

とりあえず私はやります。


終わり。

 

メモ

セルティと臨也の話と

浮かせコンボからの拾いの話


 

セルティ(現状メイン)

エリアル始動では臨也より優秀

設置系潰せるのも良い

A>B>C>AB>6SからB>Cの形で拾う時は後ろ入れっぱしてBの前斜め40度ぐらいをぶつける感じで

 

臨也(開拓中)

全サポでもトップクラスのコンボ火力が魅力

5Sは通常技サポキャンから投げとBでじゃんけん通れば2ゲージで4000ぐらい

6Sは一部差込とフォローに

黒雪美琴蓮太郎辺りに対して置き5Sで抗ってる人がちらほらいるので試す

切り札中は6S擦りも強そう

6S使ったコンボはゴミなのでやってはいけない

 


 

・錐揉みで浮いた時の拾い

※番号は火力順と補正が緩い順、ただし各々の火力差は100とか50とか

 

1、JC>C>Aゴミ

補正緩い時用。おそらく通常技始動のサポコンだと無理ルート。臨也始動か壁コンかコンブラで使う。

 

2、2C>AB

2Cは先端かつ地上ギリギリで当てる必要があるため難しい。遅いと落とすし、早いとABが上手くヒットしない。

状況によってはこれが最大ルートになることもあるが、3のルートと20かそこらしか変わらないので無理して使わなくいい。

 

3、JC>B>C

ダメと難易度のバランス最高。補正緩い時はとりあえずこれで。

 

5、C>Aゴミ

セルティ6Sヒット時の拾いはおそらくこれが最大。ただし高めヒットだと繋がらない。

 

6、溜めC

溜めCは繋がるが5以上のコンボは繋がらないという状況が思い浮かばない。どこで使うか忘れた。

 

7、B>C

セルティのA連ルートはこれで。Bで拾うのは地味に難しい。

 

8、C

妥協の極み。A連セルティルートで安定したい時ぐらいしか使わない。

 


 

A連からセルティ6Sと臨也5Sを使った場合は上記の内

セルティ:7

臨也:2

のルートが最大。

でも難しいので(特に2のルート)、8と3でも良い。少なくとも臨也の方は3にしといた方が良い。

 

終わり。